自己之前还在思考中
首先不会跟之前一样的小项目了,至少这一次要朝着3d游戏的方向走
但同时体量也不能够太大
尽管平行世界里面,游戏的开发相较于前世简单多了
可这也不是说,完全不需要技术积累
就如同搭积木一样,所有的积木大家能用的零件是一样的,可到底能搭出什么样,这就要看你个人的水平了
同样游戏也是如此,尤其是涉及到fps跟act类的游戏,更是如此
例如动作类游戏,最讲究的就是一个打击感
而如何做出打击感呢?
音效c手柄反馈c特效cui界面震动等等,此外还有各种物理的判定碰撞
同时还有一个更核心的,那就是冻帧
同理,fps游戏也是如此
所以接下来的一个作品,陈旭并不准备做太过于复杂的游戏
“这样想的话,恐怖游戏似乎也不是不可以,能够加入一些动作元素,同时对恐怖游戏来说,这些动作元素又不是主要的核心”陈旭摸了摸下巴,心里面想道
不过心里面虽然有想法了,但陈旭也没立刻行动,而是先在网上大致了解了一下平行世界恐怖类游戏的现状
简单来说,跟前世差不太多
不过是影视行业,又或者是游戏行业,恐怖游戏都没有什么大成本的制作
基本上都是以小博大的类型
不过相较前世的话,单纯恐怖游戏的市场份额倒是大了不少
其中甚至有单作品近千万的存在
当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种
此外的话,感觉更适合vr端的恐怖游戏,则是一款都没有
毕竟vr端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了
同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏
除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在vr平台上面进行恐怖游戏的开发
毕竟风险实在是太大了
至于pc平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法
例如《传说之下》跟《去月球》的那种模式
另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做
差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后
很快陈旭就已经决定了
按照中小型体量的模式来做,《魔镜》《传说之下》《去月球》带来的收入,目前的星云游戏还是有一定资本的
况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于fpscrpg等传统的游戏类型
做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖
接下来,就是到底做哪一款的问题了
对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的
不过仔细思考了一下,陈旭决定选择《逃生》作为接下来的游戏
主要是比较的适合
从游戏体量上面来说,《逃生》的游戏时长
点击读下一页,继续阅读 喝一杯红酒 作品《游戏制作:从治愈玩家开始》第四十四章 《逃生》