时疏忽而被打伤导致再也打不过对手像现在实力差不多的玩家互相战斗,胜负完全就看谁先受伤,受伤之后动作受影响必然是打不过对手的但是有了这个耐久地玩家在真正受伤之前都是完全状态,而敌人只要受一次伤就会开始衰弱下去,这个便宜占的太大了
一个负责研究的法师忽然道:“不知道钢铁加多一些耐久是不是更高呢?”
“这到是个问题”哈博犹豫道:“我总觉得耐久不一定和钢铁的重量有关”
“我看也是”我赞同了哈博地想法“这样我们多找些人来渗入不同分量的钢铁看看效果怎么样?”
“”
说干就干让小小花删了小号去重练,我们又叫了几十个玩家来参与测试这次我们没有放别的东西,仅仅是把玩家和钢铁进行融合,每次使用的金属分量各不相同从一公斤到二十公斤一公斤一个级别,然后记录测试结果很快全部融合都成功了而且每个人都获得了小小花一样的耐久属性,只是其他方面出了问题
经过我们反复的测试得出结论,钢铁的渗透量应该是和主融合体的自重有关钢铁地实际渗透量不能低于玩家体重的百分之二,也就是说一个体重七十公斤的成年男子,其融合的钢铁不能少于一点四公斤,否则不会出现耐久属性,但这也不是说越多就越好经过多次测试证明钢铁渗透量为体重的百分之二到百分之三之间才是最合适的分量,因为耐久数值跟渗透的钢铁分量完全无关钢铁加的再多也不能提高耐久度,只要超过体重地百分之二,哪怕你和自重对半加都不会提高哪怕一点耐久,只会让敏捷度不断下降当渗透量在百分之二到百分之三之间时不但不会影响敏捷,还能形成耐久属性是最合适地比例
确定了耐久值和钢铁分量无关后我们又研究了一下如何提高这个耐久度,结果在一个法师地提议下我们使用了不同金属来进行了测试,结果还真找到了原因真正决定耐久地根本不是融合物质的分量,而是其自身硬度我们分别用精炼钢、生铁、黄铜、黄金、白银、秘银和水晶做了测试,结果发现了大量有趣的结果
首先我们发现融合物硬度越高,耐久就越高另外我们还发现带魔法属性的物质居然能给玩家本身覆魔,就像是制造魔法武器一样一名玩家在我们的实验中融合了一大块黑水晶,结果这家伙的任何攻击都附带了暗黑元素伤害另外一个玩家被融合了水银结果他的攻击就带上了汞毒,被他伤到地人全都会出现中毒现象,他自己却一点反应都没有
虽然知道了合成物质的硬度能决定耐久的数值大小,但是我们想来想去还是觉得不能用最硬的物质去为玩家做融合,因为最硬的东西就是钻石,而我们实在花不起这个钱给个别玩家做钻