的工作,就是优化细节,尽可能的提升操作的手感,以及消减无法避免的bug了。
这也是白夜准备拿去应付系统的新项目。
“第二个游戏是《开心消消乐》。”
“同心引擎中有不少三消类的开源模板(类似消灭星星),基础框架方面不需要太费时间。”
“不过,除了基础的同色三连消之外,在游戏中要加入四连、五连、T型消除等特殊的消除方式,让玩家在消除成功时,除了积分收益外,直接在地图上获得一个特殊道具。”
“同时,消除时的动画特效、音效、震动反馈必须要,增强玩家爽感。”
“再通过不断填充方块的方式,让玩家达成连击、掉落消除、特效方块的难度大幅度降低,让游戏触发各种特效的难度极低。”
“关卡设计和道具系统方面要慎重,不要出现任何不用道具就过不了的难关,关卡的难度曲线也要波澜起伏,不要单纯是越来越困难。”
“前期教学关可以简单,中期引入障碍(冰块、藤蔓、锁链)的时候,也要有简易的引导关,到了大后期,再通过收集任务、复杂地形、或步数限制,来提升关卡的难度。”
“因为这个游戏要不断的填充方块,所以方块生成算法方面,要确保游戏的可解性,哪怕是在进程中硬插一个‘没有可消除的方块’,然后用道具效果改变,也别让玩家没办法继续操作。”
“至于道具的获取方式,主要是通过社交系统,以及植入式广告。”
“除了主动在卡关时观看广告外,用户每日签到送一些限时道具,添加好友(拉新)和好友互动也可以获得一些限时道具;而在好友排行榜、地区排行榜上有一定的名次,完成某些成就,则获得一定数量的永久道具。”
“更详细的程序设计在文档里,美术素材、特效素材也已经到位,希望你们可以按照文档要求,做好这个项目。”
“记住,不要有直接的氪金渠道,也不要让关卡的难度太高,这游戏的定位只是‘休闲益智’类的小游戏。”
白夜点了八个人,来负责这个项目。
主要是这个项目要做特殊的消除机制,并且也要做大量的特效,所以剩下的时间可能不太够。
“最后一个游戏是《保卫萝卜》,这个塔防游戏要做的新内容相对多一些,关卡的数值平衡难度也大不少。”
“最关键的是,美术老师说他最近的工作量太大,有些画不完了,所以如果你们有熟悉且靠谱的画师,也可以向我推荐一下。”
“嗯,大概就这样,散会!”
项目分配完毕后,白夜就让大家开始忙碌起来。
而原本有些节后综合症的员工们,在想到公司的一系列福利待遇,以及高达三万五的培训费用后,也绝了跳槽的心,各自回到工位上,开始查看工作
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