蓝色为阴,黄色为阳,混元为白,三种颜色越深代表功力越深。”
“然后根据武学的特性,有不同的表现,就比如现在有本北冥神功,他的表现为混元属性,但通过肢体接触,玩家可以选择发动或不发动,发动的话则能够吸取角色的功力,增长自己功力的效果。”
“而像紫霞功这样的,则会表现出功力为氤氲紫色,玩家功力越高,背后升腾的紫气越足,这种都是很好设计的。”
“当然这些也都有特殊的属性,比如附带冰冻,随着对战越久,角色的动作越慢这种效果,这都是要现实体现的。”
“外功的话则附带的是刀枪不入的效果,能够硬扛对方的攻击,不会伤到自己一分一毫。”
秦洛说完内外功的系统,喝了口水,继续说道。
“游戏里我不准备采用任何血条和蓝条的表示,随着玩家的功力多少,内功的属性,武学的高级程度,表现出来的就是对战时间,通过时间长短来调慢玩家的动作,随着玩家对战的对手实力,这个时间都是固定的,这也是为了保证战斗的爽快感。”
“这就来到了这套系统的核心,就是实力判断上,在游戏里,不同的武学等级熟练,内功的克制,内功的属性,功力的多少,招式的熟练度,这些都是玩家实力的判断基准。”
“通过一定的公式,所表现出来的效果也很简单,比如玩家实力很高,在打一些比他低很多的对手时,虽然都同样是读指令,但会先通过实力判断,高到一定程度后,所表现出来的就是玩家一剑将角色秒杀,如果是同等实力,则让这个指令变为五五,随着实力的差距,这个五五也是会变化的,一半能够被角色读出来,一半角色读不出来,然后表现形式就是角色的破绽。”
“而玩家也同样会有这样的效果,也是五五的情况,玩家会有一部分招式无法挡下角色的攻击,被直接打入破招受到伤害。所以如果玩家遇到远超于自己的对手,那被一招秒杀都是很正常的。”
“真气是用时间来判定,而血量,则体现在玩家和角色的身体上,受到的伤会影响角色的行动,伤越重,招式也会越慢,这无非是动作方面和动作快慢的改变。”
“而来到玩家身上,则是会有模糊效果,根据受到的伤害,表现出的也是玩家的动作变慢,而这些也会影响到读指令这个系统,如果玩家能够有特殊的轻功加持,或者是自己操作的原因无伤,最后角色能读到的指令就是越低,表现出来的就是胡乱攻击,给玩家一种对方在无能狂怒的表现。”
“而轻功,因为这个是开放世界,所以轻功的表现会很好弄,不同的轻功效果不同,有登高的,有跑路的,有战斗的,这些我都会一一设定,就
点击读下一页,继续阅读 紫铭心 作品《游戏制作从负债千万开始》第八十八章 《侠》(为清月归加更!)