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第四百九十二章 新手体验(4)(1)

第四百九十二章 新手体验(4)

因为无法纠结

理论上,玩家完全可以做到连一张异性剧情卡都没有就打通关通不通关是数值的问题,跟是否剧情卡牌没关系,怎么纠结?

对这种理性玩家,只能由AI“创造”一个漫画中不存在的角色给他或者她圆上感情线

更有甚者,玩家还可能在临近通关的时候才拿到第一张剧情卡,因此势必不能强行指定“有异性剧情卡时,玩家角色大结局时的另一半必须是异性剧情卡”

如果这么要求,就会造成一旦玩家在最后阶段才得到第一张异性剧情卡,然后必然上演超狗血的剧情这体验简直太生硬了,这种情况还是让玩家角色跟AI创作的人物在一起吧……

但是,无论从IP游戏中粉丝的沉浸感来考虑,还是从促进玩家追求剧情卡牌以进行合理消费的角度来算计,又应该让玩家角色更容易和剧情卡产生互动

因此AI模块里必须包含一个缘分系统,通过玩家在各个节点的选择,可以增加或者降低对某个角色的缘分,而缘分值的高低影响对方在主线剧情中出现的次数,也就是曝光度剧情卡在提升缘分值时只需要拥有比AI原创角色高一些的权重,就可以有效增加曝光度,从而满足设计需求

最终能够跟玩家角色走到一起的不一定是缘分最高的那个,但一定是从缘分最高的几个里选出来的楚垣夕关注的体验中,这个带有伴侣选择的剧情是否圆润也是一个很大的考核点

如果把剧情分为事业和感情两部分,因为玩家的选择会极大影响缘分的数值,通过缘分值=曝光度的设置,楚垣夕所要求的“玩家对主线剧情的正反馈”在感情这部分,从理论上来说完全可以实现

但理论归理论,实现的效果怎么样?他这几天突击过图就是要体验一下到底能玩出什么情节来

至于事业部分的剧情,可关注的点也比较多

玩家主线任务由大的脉络和剧情卡剧情两部分组成,薛明已经事先定义了所有剧情卡事业部分的剧情事件类型也就是说,当主线任务顺着脉络走到一定程度的时候,如果玩家拥有某张剧情卡,和没有它相比,会触发一个对主线任务存在影响的事件,事件中通常会给玩家选项,通过玩家的选择推动或者转移主线任务的走向

而且玩家的主线剧情本身是有脉络的不同的身世定义玩家角色具有不同的性格和立场,但经过初始剧情的调整之后,不同玩家主线剧情的初始方向是一致的,再根据玩家在剧情中的选择不断调整

这个调整本身就是玩家对于主线剧情的改动,再掺和上剧情卡带来的改动,主线任务变成什么样?与此同时,如果一个剧情卡又有感情部分的戏份,又有事业部分的剧情挂在身上需要触发,

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