没有办法阻止脑电波技术在娱乐领域的生长繁衍。
位于美国加利福利亚州红杉区的InYourBrain公司自2073年生产出了第一款商用的脑电波游戏控制器开始,其低廉的成本和价格便使这项娱乐方式成为了民众逃避现实,消遣时间的最佳方式。
再有,现实太残酷了吧——
资源日渐枯竭地球,就业如此艰难的社会,被10、20一代掌权的老派政府……不管抱着得过且过的心态还是抱着激进向前的心态,新新50、60一代的年轻人都不被时代所看好,在这个高压力的环境下,脑电波游戏就像是精神上的救命稻草,牢牢抓住了年轻人们的心。
没有人可以阻止这个娱乐时代的到来。
一开始只是一些小型的VR游戏娱乐公司将早前生产的部分畅销实景游戏转成脑电波游戏,后面一些上市游戏公司纷纷做出反应,陆续发布了各种脑电波游戏大作的预告。
可是,实际推出的进度要比想象中的还要慢、还要艰难。
技术层面研究和熟悉是一方面,令人压力颇大的更多理由是,市面上的脑电脑游戏不断爆发出各种事故新闻,虽然大部分并非游戏质量导致,而是用户本身的选择——直接通过脑部传达的信息太过逼真,且游戏中的世界太过有趣和理想化,导致了很多玩家抛弃掉自己在现实的身份,选择永远的留在游戏中,也就是抛弃掉现实肉体的全然自杀行为……
当然,这也并非是完全无解的谜题,否则脑电波游戏这个娱乐形式就是变相的谋杀,绝然要被政府封杀了吧。
在多次的尝试和事故处理之后,科学家发现,只要让游戏中迷失自我的用户在游戏中认知到自己的虚拟身份,并产生不可抗的虚拟死亡事件摧毁他们在虚拟世界的假体,便能唤醒其在真实世界的意识。由于这个过程中稍有不慎就会造成用户的认知混沌,从而掉入无止境的脑损伤植物人状态,游戏公司是全然不敢使用代码强行实施的。
于是,为了拯救这些遗失的灵魂,一种全新的职业——“幻游猎人”——应世而生。
开始只是游戏运营公司雇佣的幻游猎人在游戏中处理各种事故,可惜沉迷的民众人数太过庞大,需求应接不暇,游戏公司的公单私单完全不能被消化的同时,不少家庭为了救回自己的亲人不惜开出天价雇佣。
有需求就有商业,有买就有卖。
不久,民间组织四起,最大的幻游猎