等级的设定以数据的形式整合到游戏中了,现在你们看到的属性面板其实都是后来做的,之前根本没有。”
“然后是货币,最开始根本就没有货币这个概念,砍树的奖励全都是用贡献点结算的。大概是alpha0.3版本的时候,任务系统和经济系统大改,才有了现在咱们使用的银币,以及后来的公民身份等级和私人领地概念。”
“其实一直玩下来的玩家都可以感觉到,废土ol规则是在一点点完善的。策划也在摸索,平衡真实与游戏性之间的杠杆。”
“目前货币系统已经开发完善,我估计接下来开发团队应该会想办法改善一下玩家们在游戏内的操作界面,比如让‘基因序列开发进度的累计更加直观’?最好是给‘技能熟练度’也加个进度条,这样肝的时候也更有成就感不是?”
“再说游戏内容上!这部分也是我最期待的地方!”
“很多人应该都注意到了,这次我们攻下了血手氏族的据点,不只是接手了这些掠夺者们的装备,还解放了一大批被掠夺者们关押的俘虏!”
“这些人大多是受到掠夺者迫害的幸存者,他们不只是一个个苍白的名字,他们有着各不相同的身份,也许有的来自避难所,也许有的来自其他幸存者据点……就比如我们去过的布朗农庄,甚至是设定中的贝特街、巨石城等等。”
“在自己的家乡,他们或许有着自己的社会关系,甚至这片废土的某个地方有着自己的亲人。”
“这些npc的身份或许将成为线索,为我们解锁更多的支线剧情,而如何妥善的安置他们,并与这些npc建立关系,对于我们的‘虚拟社区’也将是一个全新的考验!”
“所以我大胆的推测,随着凛冬已至。下一个资料片,或许就将围绕着这一命题展开!”
方长的观点得到了不少人的认同。
包括峡谷在逃鼹鼠这些技术流玩家。
游戏进行到现在这个阶段,玩家数量已经远远超过了npc,要是人数再翻几倍,只依靠管理者大人和他的助手,显然很难完成所有的互动。
如果废土ol的野心是打造一个接近真实的游戏世界,在虚拟领域中建设一个人机友好型的虚拟社群,那么下一个资料片必定将围绕着npc与玩家的关系展开。
而这些被解救的可怜人无疑是一个良好的契机。
还有附近那些摆脱掠夺者淫威、骚扰的幸存者据点,想必也会对他们这支正