就是游戏的过场动画,不管是CG还是实机演示,更多的是从点的方向进行而不是面的方向
如同《荒野大镖客:救赎》还有《巫师:狂猎》,哪怕是以剧情作为驱动的游戏
可拥有开放世界属性的它们,哪怕是在展现剧情的时候,都是要从面的方向给玩家展现出世界的风貌
《最后生还者》就不一样了,至少从宣传视频里面全程都是以乔尔这个点来展现故事的
所以艾利克斯觉得这款游戏大概率是线程式的游戏
而在玩法上面,看上去就是一个传统的丧尸题材游戏
甚至就连主角这一块,相比于《刺客信条》里艾吉奥这种大帅比,乔尔显得更加平凡一些,非要说的话就是一个饱经沧桑的中年大叔,外形上面并没有太过鲜明的特点
所以按照他设想的方向,那这款《最后生还者》主要的核心卖点,那就是剧情上的互动体验了
可光靠着剧情互动体验的表现,真的能够让这款看起来就是普通丧尸背景的游戏大获成功么?
站在游戏设计师的角度上面来思考,艾利克斯觉得非常的难,毕竟就目前来看,它简直是太平庸了
固定死了的线向游戏玩法,没有太大突出点的丧尸末世背景设定,人设还是一个大叔形象
可虽说如此,艾利克斯还是有一些担心,毕竟对方是星云游戏
但旁边格雷森的信心就要充足的多了,
“艾利克斯,不要担忧那么多,你这是因为去年被《巫师:狂猎》打击的自己有了一些恐惧,去年的事情只是一个意外,《废土1981》的品质我们是看在眼里的”
“去年星云游戏能够呈现出一款《巫师:狂猎》,但那只是一个意外”
“再加上我们有前作带来的底蕴,以及全新的革新,一定可以征服玩家们的”格雷森笑呵呵的说道
他觉得自己还是蛮能理解艾利克斯心态的
去年在以为自己年度最佳稳了的情况下,忽然杀出来了一个《巫师:狂猎》,上演了一出既生瑜何生亮的戏码
所以现在面对星云游戏的时候,艾利克斯有一些疑神疑鬼
在他看来《最后生还者》或许会是一个不错的游戏,但却很难成为一个经典,毕竟从目前的宣传片来看太平庸了
如果真的在玩法跟其他地方没有出彩的地方,那想要大获成功就势必要有一个足够精彩的故事,以及细致入微的玩家体验,但这样真的太难了
所以格雷森觉得他要说服艾利克斯,他要给自己这个同事有面对曾经心中阴影的勇气
直面过去并打破阴暗过往,这一次是个很好的机会
听着格雷森的长篇大论跟理智分析,艾利克斯也是不由自主的跟着点头
没错,的确是他想的太多了
艾利克斯看着旁边的格雷森,他露出了笑容同时脑海中蹦出了一个台词,那是他最喜欢的一款
点击读下一页,继续阅读 喝一杯红酒 作品《游戏制作:从治愈玩家开始》第五百九十五章 闭上双眼,勇敢的A过去!(求订阅月票)