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第三百八十六章 跟主流完全不同的游戏设计理念(求订阅月票)(3)

集物。

而难度也各不相同,普通的金币相当于一个路线的引导,以及简单物品的购买。

本地货币则是需要一点点小小的挑战,而收集本地的货币可以解锁一些特定的商店收集物。

至于最后的月亮那就是最为困难的点了,同时也是终极挑战。

由浅入深的关卡设计,让玩家拥有很完美的一个难度体验。

同时还有复活点的设计,也是让玩家在游戏中会缺少很多的挫败感。

其次最重要的核心,那就是游戏中的各种收集物了。

可以说剧情从来不是马里奥的核心。

当你通关了整个游戏的主线,回过头来你看一看月亮,你才会发现看起来已收获颇丰,但却连总数的一半都没有占到。

接连不断的、意想不到的惊喜,这就是奥德赛对玩家努力探索的最好回馈,也是游戏最精髓的关卡设计。

而且月亮只是一个完成度计量或勋章,真正吸引玩家的还是其所代表的一段段挑战。

在游戏中有大量隐藏在角落的挑战,这些挑战也千奇百怪数量惊人,既包括跑音符、机关跳跃、赛跑、抢金币等项目,也包括打排球、跳跳绳、遥控赛车、拼图等等新奇玩法,从各个角度考验着玩家的技巧,突破着想象力的边界。

听着陈旭的介绍,所有人都是眼前一亮。

尽管详细的设计概念稿,他们并没有看见。

可光是听,他们也能够感受到这两款游戏的乐趣,尤其是奥德赛这款游戏。

完全是为switch这个新掌机而量身打造的游戏啊!

而且从游戏的风格跟内容上,众人更是感觉到了其特点。

那就是无论是奥德赛还是动物森林,其隐藏在游戏下的方向与设计理念,这是跟主流游戏完全不同的方向。

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