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第15章 第一次尝试(1)

第15章 第一次尝试

宅胖子和刘可韦到宿舍后没多久,车光龙也回来了

刘可韦照例缠着车光龙学韩语

躺在床上,宅胖子枕着双臂,默默地回想着今天的经历

说真的,自己还是被许主策那句质疑给刺激到了

心底那股不服输的倔强,没法压制下去

所以晚上才会借着聊天的机会,在几个同事面前,稍微地显露了一下自己从电影到历史,从战争到贸易,从欧洲到亚洲,从匈奴到罗马,从突厥到拜占庭……虽然仅仅只是几个话题

可是这样做又有什么意义呢?

回头看一看,根本就是小孩子闹脾气嘛又不是今晚那三位听众对自己能力表示质疑,正主儿从头到尾一个字都没听到呢,况且就算他听到了又如何?那点见闻知识在网络上信手就能搜到,根本算不了什么,也证明不了什么

还以为自己宅了七八年,心性已经有了足够沉淀,能做到荣辱不惊,结果还不是被别人质疑一下就大失常态了?

宅胖子甩甩头,事情都过了,再想也是无益还是好好琢磨一下怎么尽力去把主线剧情弄好把

————————第三次登场,我是分隔线————————

时光匆匆而过,宅胖子进入公司,已经一个多星期了

在这期间,他终于拿出了主线剧情的最终稿,虽然自己还是不甚满意,可是策划部开会讨论的时候,觉得问题已经不算太大(或者根本就没觉得有什么问题),可以着手主线任务设计了

所谓的剧情,玩家不可能在游戏中直接看见的只能通过任务信息、角色对白、过场动画……等等其他表现方式来展现

所谓的任务设计,就是将剧情故事拆解成不同的任务步骤,然后编制任务表,在游戏中将其一一实现

宅胖子逐渐地了解到,在游戏研过程中,任务系统是最重要的一块内容,而且它牵涉到策划部四个岗位的配合

系统策划决定任务有哪些类型,比如有说打怪、收集这种最常见的,也有机关任务这种复杂的玩家看不见所谓的机关,其实质是玩家的某个行为会给服务器信,产生一个特定的编号,通过这个编号判定玩家完成了该行为,简称为触机关

比如说使用一个道具,道具的效果中包括触一个机关,以此判定玩家确实使用了该道具,这是机关任务;比如说前往某个地点,角色模型与该地点“碰撞”后触一个机关,以此判定玩家确实抵达了该地点,这也是机关任务;与某个特定npc对话,选择某个对话选项触一个机关,以此判定玩家确实与该npc对话并且选择了该对话选项,这还是机关任务

原理是相同的,但是表现的形式可以多种多样,这就是游戏设计的魅力

关卡策划决定npc在哪儿,怪物又在哪儿,在地图上怎么前进等等

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