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112程序员的考验(2)

遭遇对方攻击,回血过程即被打断失效

第四,罗汉有多个可以增益自身防御能力的技能,比如提升自己生命值上限,增加自身物理防御能力,增加自身对法术攻击的防御能力,增加闪避几率等等,这些增益技能的冷却时间大多不长,在一场战斗中可以反复使用多次另有一个通过锻造武器+10获得的增益技能“雷霆之怒”,可以在10秒内大幅度增加攻击能力并且无敌但冷却很长,一场战斗基本上只能用上一次

从以上特点可以得出结论:罗汉的职业技能功能琐碎,操作繁复,需要很大程度的灵活配合,另外,战斗时间长,需要玩家有耐心与熟练度去操作

如果非要用计算机程序辅助罗汉职业进行战斗,那它就必须是全程自动化战斗

如果仅仅从理论上讲,设计这个程序就如同演奏家一般,同样基于黎允儿提供的服务器数据解码模块,并不存在问题事实上有了这个解码模块,设计任何游戏功能理论上都没有问题

但问题是,如果要设计这样一个全自动操作战斗的程序,其设计难度会远远超过当初的“演奏家”,严重考验程序员的技术功底

毕竟演奏家的工作原理只是做一个简单的技能冷却状态监测,如果所有需要的技能准备完毕,那么就按照预定的顺序依次施放技能这里不涉及到战斗策略的问题

但是自动战斗程序则涉及到面对复杂战斗状况随机应对问题,这意味着程序需要复杂高效的程序算法,直接考验到他的专业能力

所谓的复杂状况具体来讲:第一,程序需要解决罗汉职业技能琐碎繁复的配合使用问题,比如在进攻之前必须先开启防御状态与增益状态躲避之前需要先判断自身受控状态随时关注自身的技能冷却状况,一旦某个防御技能比如回血技能冷却完毕就需要即刻施放,以求发挥最大效用

其次是解决灵活应对敌方御冰技能的问题比如在敌方对自己施放控制技能之后,自己必须及时解控并且选择正确的路线躲避,以避开对方接下来的攻击技能同时要计算对方的各种技能冷却时间,以求在合适的时机以最小的代价对敌方发动攻击,从而获取少量的优势,并积少成多最终在PK中胜出

第三是需要设计复杂的战斗策略以应对不同的战斗局面比如根据自身以及对方的剩余生命值多少,决定暂避回血还是乘胜追击以及什么时候合适使用那个冷却长达一小时“雷霆之怒”技能

总之这样的设计过程需要花费更多的时间和精力,进行更多的思考,编写更加复杂的函数代码,以及进行更多的实战测试

好在距离决斗还有一个星期,在孙轶民看来,这时间足够他开发这样一个程序而他自信的深厚计算机程序员功底,应该足以应付这个复

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