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048 思潮从娃娃抓起(2)

习知识为主,枯燥性会大大增加,学生会感觉这不是他们用来娱乐的游戏,而是一款电子版的作业

这样一来,游戏和学习结合的设想也就宣告崩塌

所以,学习知识不能占据游戏的主体,而应该以趣味性为主

林枫道,“玩家会在玩游戏的过程中,不知不觉的把知识学到脑子里,从而变成一种常识,可以灵活运用”

“学生在学校学到的知识,除了考试做作业外,很多时候都用不到,这就导致他们会产生一种茫然,学到的这些知识不知道该怎么用”

“比如化学知识里的‘铜在室温下不和四氧化二氮反应,但在硝基甲烷、乙腈、乙醚或乙酸乙酯存在时,则生成硝酸铜’,学生记下来,但他能利用吗?四氧化二氮、硝基甲烷、乙腈、乙醚这些他能分辨哪些是哪些?就算是铜,铜也分纯铜与铜元素化合物,外观上颜色上会有差异,学生能分清这些?”

“学了但是用不了,就会觉得没用,可现实中如果手把手的让学生们做实验,那每天可就要消耗巨量的资源,教育成本过高,而且还伴随着实验危险,学生的人身安全无法得到保证”

“虚拟游戏可以解决这些问题,不仅安全,还能更具体的让学生们意识到,学到的知识该怎么用”

林枫回忆起他上学的时候,正是因为想到这样的问题才逐渐放松掉学习,学了却也不会用,那学了有什么意义?就为了考个证书?

虚拟游戏可以借此磨炼学生的知识,让他们的学到的东西可以实实在在的‘用’出来,单凭这点就能甩现实中的枯燥作业好几条街

“我正是认同您这样的想法,才决定将这种设想加入到游戏中去,您的建议对我们很有用,游戏的趣味性我们会着重保证,那‘两个原则’指的又是什么?”奈特.威廉追问

不知道从什么时候开始,奈特.威廉已经拿出了自己随身携带的笔记本,把林枫的话都一字不差的记下来

林枫继续道,“游戏的物理引擎无论什么时候都要尽可能的贴近真实,这是原则一,游戏可以在内容上变得困难,但不能在操作性上变得让玩家难以融入,这是原则二”

原则一是为了教育,不贴合真实的物理引擎,会让玩游戏的学生们在认知上有错乱,原则二是为了游戏的趣味性,真正的玩家从来不怕游戏难度,怕的是操作上的难度,操作太复杂会让玩家难以融入游戏

当然,还有其他更复杂的问题要解决,比如有一部分玩家只喜欢当独行侠玩单机,有一部分习惯玩团队

但这些不是林枫需要考虑的,而是游戏开发者考虑的问题,他只需要给出一个框架,剩下的让马自己跑

奈特.威廉想了想,问“玩家会不会因为游戏过于困难而流失?”

林枫微微一笑道:“不会,保

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