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序卷第6章 职业玩家和工作室(3)

的游戏。

长期的机械化劳作实际上已经剥夺了他们的创造力,思维也已经僵化。就好比在工厂里负责流水线的工人,一旦他们下岗,再想上岗就难了。

现实总是和想象差距很远,也很反讽,不是么?对一款网游来说最不忠诚的团体是游戏厂商主动邀请进驻的老牌大型公会,这款游戏中出来的新兴的公会居中,而最忠诚的往往却是被视作寄生虫的工作室。

说的有点远,再说练级和刷副本,工作室的主要冲级号可以三班倒,保证不下线,他不用排队,不用睡觉,练级不用找组,队伍配置合理,普通玩家与之相比完全没有竞争力。

而pk方面,工作室机械式的刷副本弄装备快的多。工作室玩家间长期协作,又都在现实中坐在一起,普通玩家怎么pk的过,即使是打的赢,工作室喊人也比普通玩家快。当然,工作室通常是避免打架的,因为那样会影响他们打币。

对工作室而言,踏实肯干的打工仔远比高手来的性价比高。

这些能说明工作室的游戏水平就高了?显然不能。实际上论真实水平,rpg网游的工作室的大多数底层打工人员还不如一些普通的资深玩家,他们只是沾了工作室团队的光罢了。与之相比,单个的职业玩家能混好的,水平大多都很不错。

这就是视野上的不同以及部分概念的混淆,rpg网游中的所谓的职业玩家不要说和顶尖玩家相比,和顶级玩家相比那都是有明显的差距的。

(前面忘了写,这里写一下,本书划分的rpg网游中三个最高层次的级别中,顶级玩家最差。

一个万人服务器(理论数据即可)前20都勉强有资格,具体还要看个人的真实各项能力。

顶尖玩家的要求就要高很多,竞争激烈的服务器的前5,不激烈的前3,而且要多款游戏中发挥的水平不能有太大浮动。

巅峰玩家作为最高层次,实际上只是一个状态性的概念而不是实指玩家,一个顶尖玩家除了要处于他的个人巅峰期,且其各项能力不仅要有2到3个强点,同时还不能有太过明显的短板,并且做出足够惊人的成绩,才能在他的巅峰期的某个时段里被看做一名巅峰玩家,通常一款影响力不大的游戏所有的服务器加起来都未必能有一个玩家达到如此标准。

能力包括练级能力,pk能力,带队能力,指挥能力,组织能力,大型团队管理能力,社交能力,市场能力等。这些能力难免会有部分互相重叠和影响,但带队和指挥

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