备各自回家
李雅达趁聚餐的机会,好好请教了黄思博和吕明亮一些问题
虽然两个人对于裴总的意图各有不同的领会方式,但结果好像是殊途同归的
一直到聚会散场,李雅达才找到机会拿出手机,看到贺得胜的好友申请,以及发过来的这份游戏建议整改方案
“这种方案……看起来很冒险啊”
李雅达对于类似游戏的理解虽然没有包旭那么深刻,但她毕竟主导开发GOG这么久了,大部分设计的利弊都是能够掰扯清楚的
在大部分人看来,以《神启》为代表的这种5v5对抗游戏,毫无疑问是公平竞技游戏
既然是竞技,那么难度越高,对高手玩家和菜鸟玩家的区分自然越清晰
但是,难度过高也会导致游戏门槛过高,劝退一部分手残玩家
降低难度确实会让新手玩家的游戏体验更好,但对于很多高手来说,“游戏易于上手”可能也会是让们失去优越感的原因之一……
总之,这些建议看起来有一定道理,但也有一定的危险性
应该如何取舍,李雅达难以抉择
考虑许久,也依旧没能作出决定
原本想请教一下包旭或者裴总的,但是李雅达转念想起了在聚餐时吕明亮曾经说过的话
当时,李雅达问吕明亮,认为的游戏设计师最重要的品质是什么
吕明亮想了想说,最重要的品质是对自己不要太自信
李雅达没听懂,所以吕明亮又稍微解释了一番
按照吕明亮的说法,绝大多数设计师,对自己都是非常自信的
因为在成为设计师之前,大部分人首先要成为一个游戏爱好者、资深的游戏玩家,之后才能入职游戏行业,并一步步地向上走
如果对自己没有自信的话,很多设计师原本可能不会进入这个行业
所以,大部分设计师对自己都是充满自信的
这种自信固然是好事,但有些时候也会让自己变得盲目
每个玩家都只是个体,口味和喜好千差万别
而游戏必然是不可能满足所有人的
一款好游戏,只需要满足目标玩家群体的口味和需求,那就够了
那么,如果设计师喜欢的东西,和这款游戏的目标玩家群体完全背道而驰,怎么办?
很多设计师会陷入盲目的自信中,做出来的游戏脱离了玩家,毫无疑问会失败
反而是对自己不那么自信的设计师,会去虚心听取意见,让游戏更符合大多数玩家的口味,获得成功
所以,不要太自信的意思,并不是对自己产生怀疑,而是不要盲信自己,也不要盲从人
尽可能以客观的角度去观察玩家,在个人偏好和玩家诉求之间,求得一个平衡
想到这里,李雅达不由得对自己进行反思
她自己确实没有盲目自信,但是……
盲