也因此,白夜虽然准备拖游戏的开发进度,不那么快的把游戏放出去,但是这游戏至少得通过审核、并成功上架。
所以,哪怕再怎么随意、摸鱼,基本的功能还是得做完整的,游戏也是得保证上架销售的。
因此,白夜做了一个预期十天的开发计划。
加上搬家用的两天,也就是准备在结算周期第十二天的时候,才发布游戏。
按照各个平台的审核流程,基本上到时候发布成功的游戏,就只会有四十八小时到六小时的销售时间,完全是稳赢的局面。
计划的第一步,先是联系关谷,问他接不接私活,如果不接的话,有没有认识的画师可以帮他画一些美术素材。
不出所料的得到了大师兄的联系方式之后,白夜将事先整理好的文档发了过去,然后就开始“游戏制作”。
一开始的时候,白夜本着能拖一点儿时间算一点儿的想法,在和杜俊(大师兄)沟通完约稿的事情后,就开始搜寻各种教程,比如“如何用同心引擎制作场景地图”,“同心引擎如何实现赛车小游戏”……
就是这个学习的过程,属于是看十分钟教程,就去看一集动漫“放松精神”。
第一天混过去了之后,当他再次打开视频的时候,系统就警告白夜不能继续“消极怠工”。
没有再继续拖延的理由后,白夜就购买了基础的车辆驾驶模板和场景模版,并完成了初步的部署。
这样一来,游戏的主体框架就差不多有了。
然后剩下的时间里,白夜就开始慢慢的“测试”与“优化”。
具体就是白夜开始一边自学编程,一边不断的修改场景地图、背景贴图、载具贴图,以及油门、刹车、方向盘的按钮。
虽然因为预算不够,那些复杂的赛道,漂亮的车子,还有竞速赛、NPC之类的,白夜买不起现成的模版(都是有正规版权证书的)。
但是,他觉得自己可以慢慢学,从而让自己的第一款游戏看起来更完善。
于是在又磨蹭了几天后,关谷和他的大师兄陆续开始给白夜返图,而系统也再一次的开始催进度。
有系统在一旁鞭策,白夜也只能继续的努力工作。
接下来的几天中,白夜又磨磨蹭蹭的增加了车内视角和车顶视角。
而地图方面,除了原本的沙漠之外,白夜又做了都市、森林、沙滩等等的地图。
至于载具的话,则是各种颜色的大运和卡车比较多,也有几艘船——基本还是美术换皮。
白夜做那么多地图出来,则单纯是因为系统不允许白夜花钱买了素材却不用,而不是有什么继续开发的想法。
在第八天的时候,已经靠约稿花光了系统资金的白夜,在游戏内给所有车辆加上了电台功能。
有了这个新功能之后,玩家在无聊的开车过程中,就可以打开电台随机
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