“玩家不断死亡的时候被虐得越痛,过关的时候他就越爽”
“所以在折磨玩家的时候,一定要注意拉扯好玩家的情绪,如果只有一味的折磨,那他们坚持不了多久的”
白渺明显对于游戏不够了解
她听了白澜的话,有些疑惑地问道
“不都是通关么?”
“不一样的”
白澜摇了摇头,继续给白渺讲解了一下折磨玩家背后的逻辑
“我们要让游戏拥有牢牢地吸引住玩家的要素比如接下来你的美术风格啦,我来负责的剧情故事啦,不过这些其实都是相对来说没有那么直观的”
“最直观的能够保留住玩家对游戏兴趣的点在于......”
“拳拳到肉、刀刀见血的超爽打击感、动作感”
“毫无规律的随机生成地图,每一次都是探索新世界”
“伴随着新地图所出现的新道具、新怪物,这样所构建出来的世界观,会让玩家更有代入感,能够满足他们的探索欲”
“而且就像我当时在《缘分的天空》里加入的成就系统,在肉鸽游戏里,收集图鉴、成就系统这些,其实更是重头戏它的吸引力要比《缘分的天空》那种文字游戏要大得多”
“因为肉鸽游戏是动作游戏,在玩家的认知里,这才是有技术含量的东西”
“而技术含量,正是让他们能够满足自己内心的正反馈”
不知不觉中
白澜其实掌握了越来越多游戏的精髓
她自己都没有意识到自己的能力提升速度有多快
她见白渺听得认真,自己也就更有讲的兴致
“其实游戏玩家里要以有收集癖、强迫症的玩家数量最多”
“收集癖、强迫症的玩家就是那种,整个游戏里所有能够收集的人、物、图鉴,他都一定要全部收集满,就算是要为此刷上几十次游戏,他也心甘情愿而且像任务,不管是主线任务,还是支线任务,甚至还有日常任务,他都要把所有任务全试一遍如果有成就系统,他们这种玩家更是力求要把所有成就都激活了”
白渺听她这么一说,皱了皱眉
“听你这么讲,我总觉得一款游戏卖他们那个价格,好像卖亏了”
“其实我还挺喜欢这种玩家的”
白澜感慨道
“他们能够更深入地挖掘游戏的各种细节,像我们准备要做的这款游戏,就很需要这样的玩家”
“而且我们还可以利用好他们的收集癖,来让我们的游戏得到更多的影响力”
白澜给白渺解释完了肉鸽游戏的类型,还有其优点
她也激发了自己的一些灵感
她让白渺去熟悉熟悉房子,自己则是打开了电脑,用新的文本记录一下自己对于《死亡细胞》的一些想法
《死亡细胞》本身是拥有一套超强正反馈的皮肤系统机制的
主要分为直接赠送的皮肤套装、场景互动获得的皮肤套装、小怪概率掉落的皮肤套装、
点击读下一页,继续阅读 林北小陵酱 作品《做这种游戏,还说上岸了?》第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!)